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让万千美国小学生氪金氪“上瘾”的游戏,我为什么看好它?

地里用户 一亩三分地海外投资 2022-04-17

全球最大儿童游戏网站之一Roblox周三在纽交所上市,首日股价飙升54.4%,公司市值达382亿美元,完全稀释后的估值达452亿美元。

Roblox成立于 2008 年,是一家在线游戏创作社区公司,与声名在外的 Minecraft类似,同属沙盒游戏。Roblox用户年龄偏小,从数据来看,美国9到12岁的孩子,每两个孩子中就有一个在玩Roblox。甚至很多小孩的节日礼物愿望都变成了要Roblox上的虚拟币Robux。此外,全球有200多个国家引入了该游戏平台,腾讯还参投了1.5亿美金。

翻了翻地里的投资版,发现去年12月,就有用户在地里发帖,表示自己看好即将上市的Roblox。下文为原帖内容。

作者@hfpp
发布在一亩三分地

欢迎大家点击左下角“阅读原文”到原帖与作者交流讨论哦!

我很看好即将上市的Roblox,如果价格合适的话打算买入,发这个帖子是想把我的bull case拿出来供大家检视,看看能否说服版上的同学,也希望能有人指出其中的漏洞分三部分来说,优势、风险、估值。

优势

这家公司最吸引我的是它极大的潜力。2018年上映的电影Ready Player One展示了未来的人们如何在现实中和虚拟现实中可以有两份平行的生活,随着技术的进步这一定会到来,问题只是何时到来并且到时候引领趋势的会是怎样的一家公司。我不是想说这个未来马上要实现了,也不是想说Roblox将会是那个实现这个未来的公司,如果那样这将是一家至少万亿级别的公司;我想说的是,Roblox已经能让人产生这样的联想了,即使这种联想细若游丝,但由于它所连接的那个未来过于巨大,这仍然是一家让人非常兴奋的公司。

如果要给Roblox发展前景找一个选秀模板的话(看NBA的同学知道我是什么意思),我会选BYND,这两家公司在我看来有以下共同点:

1.都面对着一个想象空间极大的市场,但同时距离实现有非常遥远2.都是one of a kind,也就是说你要想投资这个领域,市场上没有其它的标的3.CEO都有 very long term vision

如果要给Roblox的业务找一个模板的话,我会选YouTube,因为它们打造的都是平台,上面有内容生产者(developers v.s. YouTubers)和消费者(players v.s. YouTube users),两个群体之间可以形成高效反馈,并且有强大的经济激励,Roblox有一个30多万人的开发者社区,过去一年有几百人在上面赚到了10万美元以上,而且公司在招股书上说未来会focus on回报开发者社区。有了这种持续的反馈闭环,公司并不需要做太多,只由这两个群体之间的协同就可以把这个ecosystem不断地向前推荐,不断产生新内容,这是非常好的模式。

有了这样一个生态系统还不够,还需要平台的强大技术支持(开发引擎要给力),还需要良好的社区文化 关于游戏引擎这些年的进化可以参考这个视频:

视频YouTube地址

可以看出游戏画面的提高,这家公司一共800多人,其中技术团队超过600人,可以看出是很重视技术的。

关于社区文化,由于核心用户是青少年,公司一直把社区安全放在第一位,有1000多人(都是contractor)的内容审查团队

有了成功需要的条件不代表你一定能成功,还有一个考验就是你面对的竞争有多大,能否在竞争中保持优势。

为了回答这个问题我做了一些调研,看看提供类似产品的公司都有哪些。

大家最容易想到的一定是Minecraft,但其实两者并不是同一个赛道。虽然同是sandbox game,但minecraft的产品逻辑是提供给玩家自己建造的能力,而不是鼓励专业creator为community开发世界。

唯一一个我找到的类似的产品是VRChat,用户可以使用VR装备也可以不用,在游戏里和其他玩家互动,聊天。主要用户是20-30岁男性,我看了几个YouTube上的游戏视频发现里面玩家的互动很粗俗,有很多不良内容,我判断它不具备持续发展的能力。

说到VR,要想打造虚拟现实社区,VR是一定要进入的领域。Roblox现在已经支持Oculus Rift和HTC Vive,但是最新的Oculus Quest还没有原生支持,可以用,但需要连电脑,也就是只作为VR设备来使用,但是看到Oculus社区已经在要求将Roblox加入Quest Store了。

公司一直强调自己不仅仅是游戏公司,而是提供human co-experience,也就是你可以在Roblox和朋友hang out,重点不是打游戏,而是和朋友在一起,这里有个视频可以提供一点这方面的想象空间。

视频YouTube地址

风险

最受质疑的应该就是用户群年龄过小,消费能力不强,到底能不能火出圈是个问号。现在Roblox上每个用户平均每年在游戏中充值14美元,距离天花板还有多远?我搜了一下美国家长平均每年愿意花在给孩子购买游戏内容上的钱是433美元,可以说14美元应该还远没到天花板

另外一个风险是疫情结束之后会不会有用户流失和增长放缓,这个我觉得一定会有的。

估值

公司2019年融资的时候估值2.5B,今年二月份估值4B,现在IPO对应的市值还没有披露,但有消息人士称会是8B。另一方面公司2019年revenue是435M,今年应该能达到700-800M之间。如果按照8B给估值,就是10倍PS,不算便宜,但在当前的市场下也不算贵。考虑上今年由于疫情透支了一定的未来成长空间,最差最差给个5倍PS也就是4B肯定是便宜得不能再便宜,毕竟4月份融资的时候还值这么多钱呢;如果受到市场热捧(像BYND一样),拿到20-25倍PS也不是不可能。所以现在8B这个定价(只是可能定价,细节还得等)应该是向上向下都有不小的空间,但是向上空间更大一点。

小编备注:结果上市首日估值就超40B了,向上不是一点点...

希望同样对这家公司感兴趣的同学来一起讨论一下,不管是bullish还是bearish,都发表一下看法。我的评估里有没有什么逻辑漏洞或者盲区,有的话请帮忙指出。

另外不知地里有没有在这家公司工作的朋友,来给介绍一下公司文化、技术情况,任何内部的信息一定都是非常有价值的信息~

大家如果还有相关的问题和看法,欢迎点击“阅读原文”到一亩三分地讨论

注:本文不构成任何投资建议!
信息来源一亩三分地,图源网络,版权归原作者所有
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